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"El medio es el mensaje"

Marshall McLuhan y el fenómeno de los deportes electrónicos

“Ahí va, ahí va. Picá. Pero picá…Tomátelas, Kun. Te voy a sacar a la mierda”, se dijo a sí mismo Sergio Agüero mientras jugaba al Fifa. Fue una de las imágenes que dejó el deporte en medio de la pandemia. El jugador del Manchester City se volvió furor con sus enojos y sus expresiones a través de las redes. Sus imágenes, joystick en mano, coparon los medios deportivos y el trending topic de esos días fue: #KunAgüerogamer.

La presencia del coronavirus hizo que hasta los más acérrimos riva-les de las tecnologías tuvieran que subirse al tren. Algunos más, otros menos, todos tuvieron que agarrar las tablas y surfear la pandemia al estilo californiano de Silicon Valley. El deporte vivió ese proceso a su modo.

La imagen de Sergio Agüero manejándose a sí mismo en un video juego es una metáfora que genera escozor en las generaciones que se acercaron a la ciencia ficción a través del Gran Hermano de Orwell e incluso, llama la atención de quienes vieron fascinados la película Avatar. Pero, no es nada sorprendente para los miembros de la ge-neración T (centennials), ya acostumbrados a este futuro que parece haber llegado de manera anticipada.

Los nacidos dentro de esta generación son los que componen mayoritariamente el mundo gamer. Una especie de aldea global que reúne a los amantes de los videojuegos en un entorno de comunidad. En Río Cuarto alrededor de 25 mil personas forman parte o se relacionan de alguna manera con este ámbito.

En ese mundo tecnológico surgieron sobre finales del siglo pasado los Esports (deportes electrónicos). Los mismos incluyen no sólo, a los simuladores de disciplinas habituales como el fútbol o el básquet, sino también a videojuegos de estrategia o acción.

Su crecimiento es tal que hoy exis-ten campeonatos mundiales de Fortnite y de League of Legends con suculentos premios en dólares, incluso a niveles de Masters 1000 de tenis.

Equipos multinacionales contra-tan a jugadores alrededor del globo y compiten en diferentes torneos. Las redes sociales les dieron un gran impulso, principalmente a través de Twich (la misma que usa Agüero), plataforma que permite compartir vídeos y sirve como una pantalla de selección, donde distintos cazatalentos buscan jugado-res para sus equipos.

Este mundo tiene sus propias estrellas. Varios gamers se han vuelto referentes por sus proezas en las plataformas y cotizan en las redes sociales.

La llegada de la televisión le permitió a los Esports ampliar mercados. La pandemia y la posterior ausencia de espectáculos deportivos en vivo, hizo que ganaran aún más espacio. Los torneos principales de distintas disciplinas se volcaron a esta plataforma para continuar su relación con los seguidores.

El torneo de fútbol americano virtual en los Estados Unidos crece año a año, con certámenes regionales y nacionales. En Argentina, AFA tiene su propio campeonato, que tomó fuerza mediática durante la pandemia.

La comunidad gamer empieza a crecer en todos los puntos del mundo. La aldea global se ex-pande cada vez más.

El concepto de "aldea global" fue acuñado en la década de 1960 por Marshall McLuhan. El canadiense, profesor de literatura y estudioso de las ciencias de la comunicación, analizó a los medios desde una perspectiva tecnológica. Fue uno de los primeros en hablar de la interconexión humana a escala global generada por los medios electrónicos de comunicación.

Para McLuhan los medios de comunicación eran una extensión de los sentidos. Así como la bicicleta es una extensión de nuestros pies, la computadora lo es de nuestro sistema nervioso central o, en tiempos actuales, el joystick de Agüero es una extensión de cuerpo entero del delantero, que se maneja a sí mismo en una pantalla.

El canadiense fue un poco más allá y le confirió a los medios la posibilidad para modificar el curso y el funcionamiento de las relaciones humanas. De allí la frase, "el medio es el mensaje". Más allá del mensaje que se esté transmitiendo, el medio actúa de manera subsidiaria moldeando actividades. Por ejemplo, en cuestiones de tiempo y espacio, categorías que se ven totalmente afectadas. Ese efecto se potenció con la pandemia. La mayoría de las relaciones interpersonales se trasladó al mundo virtual. Estar en un lugar, sin estar allí físicamente.

En el caso de Agüero y de una parte importante de los futbolistas, su actividad durante un tramo de la pandemia se traslado de las canchas a las consolas. La cuarentena dejó abierta la puerta para una transformación total de lo que hoy se conoce como espectáculo deportivo.

La imagen de Agüero manejándose a si mismo transmitida en vivo y en directo puede ser el puente entre dos modalidades diferentes de entender el deporte competitivo (la virtual y la corpórea). La Fifa y otras grandes organizaciones multinacionales ya tienen un ojo puesto en el negocio que representan los Esports, por lo que ya se está dando una convivencia entre ambos formatos. Existen ya mundiales, Eurocopas y demás.

El debate sobre si los Esports son deportes o no se viene dando de manera superficial y entraña discusiones sociológicas y filosóficas profundas.

La pandemia y el avance tecnológico parecen haber acelerado el debate. Aunque parezca lejano, hay preguntas que empiezan a aparecer ¿Faltará mucho para que los Esports pidan formar parte de los Juegos Olímpicos tradicionales, no como un desprendimiento aso-ciado, sino como una disciplina in-dependiente?

Si existen los JJ.OO de invierno ¿Cuánto falta para que el COI realice los Juegos Olímpicos Electrónicos? La última incógnita es quizás las más distópica ¿Alguna vez la gente dejará de ir a los estadios para ver a los jugadores de carne y hueso y quedará en su casa a ver como un grupo de gente maneja a sus avatares electrónicos, al estilo del Kun Agüero?